变态小游戏[超级过劳死]

Jeffrey 发表于 2009-07-08 21:41:51

很变态,很冷,。。
一共61关,玩的少了就是没过,。
游戏的目的就是想方设法让这个小人死掉,
但这游戏的YD之处在于,每次你以为已经打通关的时候,其实后面还有很多关
,。。。
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http://flash-tec.52pk.com/超级过劳死.swf
有些慢,建议用下载工具下载下来,4.7M
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我花了一个多小时才通关,。。


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附简易攻略:
1.跑去踩尖尖的就好了
2.同上,跑去踩尖尖的
3.最右边的按钮先不要踩,踩完其他的在踩最右边的
4.跳到下面传送门的左边,然后等右上方的电梯到右上方传送门下面时近传送门上电梯,然后去撞尖尖的
5.可以先去踩弹簧不断的弹起来,左上方尖尖的会往右飞,去撞即可
6.直直往右走
7.这关无法往左走,跳过按钮不踩,一路跳到右边的传送门,然后直接往右过关
8.这关只有4次跳的机会,一开始可以靠墙跳远一点...
9.先去撞右边的门,然后再撞左上角尖尖的(按钮不用踩,不小心踩到1、2个不会怎样...)
10.站最右边然后跳
11.LOL的O右边可以穿进去
12.这关跳越多次越跳不高,。。。
13.这关会越走越慢,不过只要一开始按右就可以过关了= =
14.看动画...
15.这关会越跳越高,所以不断的跳吧,。。
16.3个弹簧只能弹1次,直直向右走就可以顺利弹到桶子上,落在桶子中间过关
17.一开始为超人状态(可以飞,无敌),先踩2个按钮,在飞右上去吃绿石,解除超人,自杀
18.去吃矿变成超人,然后在踩中间的2个按钮,吃绿石恢复后自杀...
19.请往左边....没错,就是每个版本的过劳死都有的穿墙跑到另一边! !
20.吃矿变超人,撞掉右边的蓝石(只能在超人状态下才可以撞掉),然后吃绿石自杀
21.吃矿变超人,进入传送门,将右边的蓝石撞掉在去吃绿石自杀
22.吃矿变超人马上跑去撞蓝石(必须要在另一个主角碰到蓝石前完成),然后吃绿石变回然后去自杀
23.站在K的下面按下你的键盘K
24.算好实机踩按钮让另一个主角落在尖尖的上面
25.往右靠近那黄色的生物,他会伸出脚,远离脚又会收回,重复这动作他会跑来踩你,。。。
26.在中间的传送门的左下方往右上跳即可
27.吃矿变超人去撞中间下面的蓝石,然后利用传送门跑去撞右上方的蓝石,然后吃绿石自杀
28.中间会右字幕跑出来,可以站在中间待命,会有尖尖的会滚上来! !
29.按着右就对了
30.往右踩2个按钮,去右边吃k变超人进传送门,然后计算实机撞掉左上的蓝石,然后踩中间上面的按钮让他们掉在尖尖的上面
31.按键盘Shift键,画面会转动(一开始一直按住就ok了....)
32.吃光所有汉堡
33.吃矿变超人,将第一排左边的蓝石撞掉,在撞到第二排右边的蓝石,然后吃绿石在进传送门然后自杀
34.吃矿变超人,然后计算实机让他们走到电梯上(由上往下时...),然后吃绿石自杀
35.不断的踩弹簧,会把天花板撞破,然后去碰尖尖的
36.左边墙壁可以穿
37.吃矿变超人,不要碰到绿石进传送门,当另一个主角破到左边蓝石转弯时撞掉2个蓝石,然后吃绿石自杀
38.不可以碰到尖尖的,去吃左上方的矿变成超人后,撞掉蓝石,然后就可以吃绿石自杀了
39.站在树中间那棵大苹果下...慢慢等...
40.吃矿变超人撞掉蓝石(不要撞到炸弹喔),然后吃左上方的绿石自杀
41.进右边的传送门,然后吃矿变超人,计算时间撞掉蓝石,让他们1起碰到炸弹,然后吃绿石自杀
42.吃矿变超人,他们2个撞到蓝石快速把2个蓝石撞掉,然后吃绿石,跑到炸弹旁边等着被炸
43.吃矿变超人,撞掉蓝石后在炸弹旁边待命,等他到炸弹旁边时撞炸弹,然后吃绿石自杀
44.请用你的滑鼠按右下方的连接,会开启网站,回到游戏画面发现过关了,。。
45.往右跳,去吃矿变超人,撞掉所有蓝石后吃绿石自杀
46.踩按钮...就这样...
47.吃矿变超人,飞上去撞按钮,会有火箭盆栽? !飞过来,去撞盆栽火的部份...
48.先站在铁下面,用滑鼠指着火,滑鼠会着火,用滑鼠上的火烧绳子
49.按住右就ok了
50.画面用滑鼠点一下,主角出现,然后撞右边的墙可以穿过去
51.这关看不到路,请自行摸索路,先踩右边的按钮,然后利用弹簧弹到右上方的传送门
52.这关虚线右边不可以跳,跳到上面会左右移动的电梯,算好实机走到尖尖的上面
53.这关背景都是主角,当靠近能踩的地方时,那个主角会反着站,表示可以踩
54.踩按钮后马上的移动到断头台等候刀子掉下来...
55.这关按上会无限往上飞,。。按键盘空白键,会有太空船飞过来,按上去撞太空船
56.在锁的下面待命,然后按键盘Caps Lock键
57.这关也是和之前的过劳死都有的,请按键盘的r键重新开始,会有弹簧冒出来! !
58.什么都不用做
59.将空白处反白会看到'press Esc'的字样,狂按键盘Esc键即可
60.不断往右走即可
61.撞尖尖的
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[转]盛大吴裔敏:韩国网游为什么败走中国?

Jeffrey 发表于 2009-07-08 15:42:07

一个韩国合作伙伴,一个有着成功经验的制作人Jino问我:“你觉得韩国网游现在有什么问题?”我说:“韩国网游公司几乎都希望在中国获得‘传奇’式的成功,可是我打赌从2000年起,在开发游戏之前,能够去中国做过市场调研的公司数量不超过我一只手的手指数量。”

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]

  巨大的工厂 死水般的市场

  确 实,韩国有着巨大的网游生产基地,数千个网络游戏工作室,每年能完成的“成品”超过500个,当然能不能公测是另外一回事,因为——韩国网游市场已经饱和 了。韩国网游的网吧排名,从《突袭》占据榜首之后几乎再也没有发生大的变动。《天堂》和《天堂II》依旧是网吧里长盛不衰的MMOG.

  按 韩国某VC和我聊天时的说法:“韩国网游市场让VC昏昏欲睡。”我粗略算了一下韩国的网游市场规模,4500万人口,撇开10岁以下和50岁以上的人口, 大概就剩2500万了。如果60%的人都玩网游,那就是1500万。假设这1500万人每天都登陆一次网游,那么按每人1小时来计算,每天韩国网游总的平 均在线值为1500万÷24=62.5万。

  那么,可预见的每天黄金时段韩国网游总的PCU大约为100万~125万之间。在中国,这 只是一款产品的PCU而已。排名前列的《突袭》、《特种部队》、《地下城与勇士》、《天堂》、《天堂2》、《冒险岛》等等“老产品”已经瓜分完了差不多 90%的市场。天哪,如果我在韩国游戏行业工作,我会立刻转行,死水般的市场毫无机会可言。

  那么,数千家韩国网游工作室的前途在哪 里?毫无疑问,就市场本身而言,中国要比韩国更容易成功(其实我想说‘生存’)。《传奇》成功了,《奇迹》也成功了,《泡泡堂》又成功了,《跑跑卡丁车》 再次成功了,《劲舞团》依然成功了!我想,今天手里拿着成品的韩国网游研发团队,一定在几年前被这些产品的成功所激励着。

  是啊,研发 毕竟是至少两年的事。所以,最可怕的不是你现在开发的产品两年后会不会过时,而是,也许明天就已经被证明失败了。《激战》、《奇迹世界》和《卓越之剑》让 九城出了不少血,《天堂2》在中国也只是个半调子,2007年韩国G-STAR展会上大放异彩的《R2》,居然在联众手中默默无闻,《苍天》这个号称创造 游戏新概念的产品,境遇可以用惨淡来形容。真正还在看好《AION》的人,估计不会比盛大董事局会议的参与人数多多少,这就是现实。

  中国,“火星”一样的市场

  “ 泡菜”吃腻了?不,只是按部就班的开发“游戏”不适合中国市场。请记得,在网络游戏兴起之前,中国是世界上最大的单机游戏盗版市场。中国游戏玩家具有最大 的 “宽度”,从什么游戏都没玩过到什么游戏都玩过,几乎横跨了整个游戏行业发展史。只是,外国人从来不清楚这个世界上有怎么一个“火星”般的游戏市场。

  以 前,在政策限制下,游戏行业是灰色的。所以,大多数没有接触过游戏的人群,对于游戏规则并不了解。网游市场初期,这些人群会被产品所带动,然而,很快成功 的产品就分为两类——专业型和大众型。《魔兽世界》是专业型的代表,他以绝对标准化的游戏设计吸引了“游戏”玩家投入其中。而《征途》才代表了中国“网游 玩家”的真正特性——规则,是应需求而生的。

  简单的说,国外的网游用户市场,是以专业的“游戏”玩家为核心,逐渐扩散到互联网人群, 是单机游戏市场的衍生。而中国的网游用户市场,大量互联网人群直接进入,他们不需要规则、不需要设定、不认识经典、不讲究“专业”。他们是寻求在互联网上 得到取代现实生活娱乐方式的人群,这个国家的人文环境促使这一切发生,而游戏厂商们并不知情。

  在“泡菜”溃败的同时,游戏宗师级国家 ——日本,它的两款经典产品也在中国宣告失败,《大航海ONLINE》和《信长之野望ONLINE》先后停止运营。这事实再次宣告,中国的网游市场不是“ 游戏”为主的市场,这个市场将网游产品真正提升到了“互联网生活终端”的概念。

  他们为什么失败?

  最近两年,去韩国见合作伙伴的次数比见父母还多,真是不孝。有个韩国做VC的朋友每次都很关心我们在和哪家公司谈合作,他们希望投资那些有产品,并且有机会在中国市场存活下去的游戏开发团队。最近几个月他感觉我们的要求越来越高,几乎所有他们看好的产品都被否决了。

  在 一次午餐之间,他问我为什么最近如此严谨,我说:“原来我以为我是个做游戏产品的,直到今天,我发现我适合做医生。”太多韩国的网游产品在接触了一两个小 时之后就会给我以“病态”的不安,太狭隘、内容少、交互不足、枯燥、复杂、可运营性差等等等等。论程序技术,美国无疑是第一;论游戏系统设计,日本是我认 为的业内第一;那么,韩国呢?不错的只剩下了美术,大量美术图片+3D特效+枯燥的升级设计=“成品”。

  那么,这样的“成品”在中国市场上纷纷失败,也就不足为奇了。它得不到“游戏”玩家的赞赏,也得不到“互联网”玩家的认可。包装大于内容,体验近乎贫乏。

  还 有一个很致命的问题——可运营性!而这恰恰是国产游戏最大的优势。在今天的中国网游行业,百万级产品的服务器架构师已经不是一两个,而是一群。每次我们拿 着韩国产品的服务器拓扑图去和架构部探讨可行性的时候,我们可以看到的除了叹气就是摇头。上帝,这样的服务器结构简直是利润杀手,运营的大敌。

  可 以想像,在没有发生过30万在线以上状况的韩国,如何设计百万在线的服务器架构是不需要探讨的。同样,在一个面积和浙江省一样大小的国家里,带宽和网速也 是不需要探讨的。再者,在一个网络实名制的国家里,外挂风险也无需探讨。所以,运营所需要的准备时间和金钱成本是所有代理韩国产品的运营商不得不面对的问 题!不然的话,就坐等外挂和服务器崩溃的事件把你拖向深渊。

  中国有市场,韩国有产品,但是简单的将两者联系在一起是无法获得成功的。 所以,收购韩国开发公司的大佬们,请为你们的韩国开发团队找一个中国的PM,一个会坚决说“不”的PM,否则的话,无法期待这样的局面下会有什么成功。中 国运营商收购韩国开发商?韩国运营商收购中国开发商?都有可能,未来两年,越来越多韩国厂商的困境会促使他们做出改变。但是,韩国游戏研发团队大规模死亡 将是不可逆转的事实,非常可惜。

  如果你有心在中国做一个游戏开发的品牌企业,那么最好既不收购韩国企业也不被韩国企业收购。快去学习一下老美的引擎技术吧,其他的事,中国的开发团队都会做得越来越好。当然,还有一个问题在于如何选择你要开发的产品种类。
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下雨及其他

Jeffrey 发表于 2009-07-07 10:42:42

从昨天晚上下到现在,一楼已经快被淹了,。。
一会怎么吃饭呢,。。

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用KMplayer一帧一帧截图,把化物语开头那些东西截了下来,没办法,人工实在太难了,。。
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化物语

Jeffrey 发表于 2009-07-06 22:07:37

前几天没注意,今天看了第一话,很华丽
原著没看过,剧情大概看懂了,
话说开头很乱,很考验暂停功夫
准备去下载
推荐,。。
关键词(Tag): 化物语
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忏·再见!绝望老师

Jeffrey 发表于 2009-07-06 00:34:30

7月新番,或许可以推荐
额,我还没看,明天估计会有华盟的出来
看看再说,。。

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看了动漫花园的版本,还不错
话说小林画伯果然强大,。。
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精良、感人、各方面的堪称完美的国产动画:Water Brain

Jeffrey 发表于 2009-07-05 21:29:34

略微有点火星,不过我刚看到的,。。
或许有模仿的痕迹,不过谁不是从模仿过来的,真的很不错
推荐
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